Reptilian Overlords – vakoilua ja työelämää! › Foorumit › Pelikehitys › Tuotantolinjan pelimekaniikka
Tämä aihe sisältää 0 vastaukset, 1 kirjoittaja, ja siihen kirjoitti viimeksi Ville Kankainen 8 vuotta, 5 kuukautta sitten.
-
JulkaisijaViestit
-
6.5.2016, 20:15 #638
Hei!
Tuotantolinjan kehitys on edennyt harppauksin vakoilutehtävien kehityksen ohessa. Tässä on tekemäni mock-up kuva siitä minkä suuntaiselta tuotantolinjaikkuna voisi näyttää. Tästä tietysti puuttuu kaikki valikot yms., mutta hahmottelin tähän pelimekaniikan kannalta oleellisia elementtejä. Lopullisessa pelissä toki korvataan kaikki symbolit ja tuotantolinjojen kuvat jne. muulla grafiikalla.
Lyhyesti kuvattuna tuotantolinja toimii seuraavasti. Kullakin tuotantolinjalla on taso väliltä 1-5. Tämä käy ilmi kohdasta ”vaatimukset”, jossa laatikoiden määrä kuvaa linjan tasoa. Samalla kohdasta käy ilmi montaako erillistä osaamisaluetta tuotantolinja vaatii. Työntekijät kohdasta näkee montako työntekijää linjalla on, sekä näiden motivaation pieninä neliöinä työntekijöiden kuvakkeiden alla. Myös motivaatiolla on taso väliltä 1-5, mutta kukin taso kuvaa 20% nousua motivaatiossa. Kuten kuvasta käy ilmi (toinen linja) kaikki työntekijät eivät tuo vain yhtä osaamialuetta, vaan työntekijällä voi olla osaamista monella alueella.
Tuotantolinjan tehokkuus määrittyy seuraavasti: kun linja on rakennettu, sen perustehokkuus on 20%. Mikäli tuotantolinjalla on kaikki erikoisosaaminen jota se vaatii, sen tehokkuus on 100%. Näiden erotus on 80%, joka jaetaan linjan vaatiman osaamisen määrällä, mistä saadaan se prosenttiosuus, jolla kukin osaamisneliö kyseisen tuotantolinjan tehokkuutta nostaa. Näin 2 tason tuotantolinjalla kukin neliö nostaa tehokkuutta 40%, kun taas tason 5 tuotantolinjalla kukin neliö nostaa tehokkuutta vain 16%.
Tuotantolinjan kokonaismotivaatio on tuotantolinjan työntekijöiden motivaation (0-100%) keskiarvo + 5%. Mikäli linjalla ei ole yhtään täytettyä osaamisvaatimusta sen kokonaismotivaatio on siis 5%. Motivaatio määrittää sen, millä todennäköisyydellä linja rikkoutuu, tai kuinka helppo vakoojien on sabotoida sitä.
Sekä tehokkuutta että motivaatiota on mahdollista kasvattaa ostamalla kullekin linjalle parannuksia. Tässä esimerkissä kaikentasoisille linjoille voi ostaa korkeintaan 3 parannusta. Tällä hetkellä parannukset on jaettu kahteen ryhmään (vaikka esimerkissä on kolme väriä). Toinen sininen ja vihreä parantavat motivaatiota kun valkoinen parantaa tehokkuutta. Kukin parannus nostaa kyseistä arvoa 7%.
Sininen väri kuvaa turvallisuuteen liittyviä laitteita, kuten esimerkissä oleva valvontakamera. Tällä hetkellä tuotantolinjalla ei kuitenkaan ole erillistä turvallisuus-arvoa, vaikka sellainen on ollut suunnitelmissa. Vihreät symbolit kuvaavat työntekijöiden viihtyvyyttä parantavia parannuksia, kuten ruokala, tai huonekasvit esimerkissä. Valkoiset symbolit kuvaavat hienoa teknologiaa yms. parannuksia jotka tekevät tuotantolinjasta tehokkaamman.
Kuvan viimeiseen sarakkeeseen on laskettu kunkin tuotantolinjan tuotto, joka on kyseisen linjan maksimituotto x tehokkuus. Linjojen maksimituotto kuitenkin vaihtelee sen mukaan minkä tasoinen linja on. Tällä hetkellä ne on laskettu tämän taulukon mukaan:
Tuotantolinjojen taso Maksimituotto 1 100 2 250 3 750 4 1500 5 3750 Tässä nyt hyvin tiiviisti tuotantolinjan pelimekaniikka. Se ei varmastikaan aukene täysin selvästi, mutta täällä voi kysellä siitä lisää mikäli mieleen tulee kysymyksiä.
- Tätä aihetta muokkasi 8 vuotta, 5 kuukautta sitten Ville Kankainen.
- Tätä aihetta muokkasi 8 vuotta, 5 kuukautta sitten Ville Kankainen.
-
JulkaisijaViestit
Sinun täytyy olla kirjautunut vastataksesi tähän aiheeseen.