Peleistä hupia ja hyötyä Leppävaarassa

Peleistä hupia ja hyötyä Leppävaarassa

Zet-hankkeen loppuseminaari järjestettiin 25.1.2017 Espoossa Leppävaarassa saattaen yhteen viitisenkymmentä peleistä ja osallistamisesta kiinnostunutta osallistujaa. Myös Zetin pelinkehityksessä mukana olleista nuorista olivat seminaarissa mukana Mika, Aleksi T. , Aleksi S., Johanna, Kim ja Simeon. Nuorta polvea seminaarissa edustivat myös mm. Leppävaaran koulun media ja tietotekniikka -valinnaisaineen ryhmä sekä Teknologiapaja Signaalin nuoret Nummelasta.

Mukava pöhinä valtasi Laurea-ammattikorkeakoulun Leppävaaran kampuksen pääaulan jo ennen varsinaisen ohjelman alkamista, kun osallistujat kiertelivät aulan esittelypisteillä.

Zetissä kehitetyn Reptilian Overlords -pelin lisäksi pisteillä pääsi tutustumaan THP Games Oy:n peleihin, joita ovat mm. Laurean kanssa yhteistyössä kehitetty Elämän eväslaatikko. Työterveyslaitos oli mukana esittelemässä Työkykypassi-mobiilisovellusta. Laurean opiskelijoiden kehittämä metabolisen oireyhtymän ohjaukseen suunnattu Välipalavaltti-peli hyödyntää uudella tavalla perinteistä korttipakkaa. Lohjan nuorisopalvelut esitteli ständillä 101 Switching Protocols – bitit hyötykäyttöön nuorisotyössä -hanketta. Laurean tulevaisuudentutkimuksen tutkimusryhmä FuturesLab CoFi oli myös mukana ständillä, jossa etsittiin oman elämänsä miljonäärejä.

Päivän ohjelma oli rakennettu pelisuunnittelun ja erityisesti käyttäjien osallistamisen tematiikan ympärille. Päivän ohjelman avasi mm. Roviolla käyttäjätutkimusta tehnyt Insight Specialist Aino Luode, joka kertoi käyttäjätutkimuksen tekemisestä sekä erityisesti nuorista pelaajina. Ainon kokemuksen mukaan käyttäjät ovat usein todella innokkaita kehittämään omaa suosikkipeliään, ja tätä intoa kannattaa pelifirmojen myös hyödyntää.

Uutta peliä suunniteltaessa on todella tärkeää ymmärtää pelaajien motivaatiota. Halutusta kohderyhmästä riippuu, millaisiin tekijöihin kannattaa pelisuunnittelussa panostaa. Esimerkiksi nuorille suunniteltaessa korostuu kilpailullisuus, erilaisten tavoitteiden saavuttaminen sekä myös halu tuhota, siinä missä esimerkiksi strategiapelit kiinnostavat enemmän aikuisia pelaajia.

Reptilian Overlords -pelin pohjalta Aino tunnisti kaksi pelaajan arkkityyppiä. Toisaalta peliä voi pelata tehtaan kehittämisen näkökulmasta, motivaationa rakentaa uutta. Tällainen pelaaja kehittää tehdastaan huolella ja perusteellisesti. Toisaalta peliä voi pelata keskittyen erityisesti vakoilutehtäviin, jolloin tehtaan pyörittämisen päätavoite on vain saada riittävästi rahaa uusien vakoilutehtävien tekemiseen.

Toisaalta pelimotivaatiot voivat myös vaihdella ja kehittyä pelin aikana. Näin Reptilian Overlords -pelissäkin aluksi houkuttimena toimineet vakoilutehtävät voivat ajan myötä väistyä ja kiinnostus voikin alkaa entistä enemmän kohdistua yrityksen pyörittämiseen ja työnhakuosioon perusteellisesti perehtymiseen.

Päivän toisessa osiossa Valaan Ville Kankainen ja Ville Ilkkala esittelivät Zet-hankkeen etenemistä osallistamisen ja sosiaalisen sovelluskehityksen näkökulmasta. Samalla Villet kävivät myös läpi Reptilian Overlords -peliä, johon kaikki varmasti vielä ennen seminaarin alkua eivät ständillä ehtineet tutustua. Siinä missä Zet-hankkeessa vielä pelin sisältöjä kehitettiin erillään teknologisesta toteutuksesta, Ville I. maalaili jo näkymiä tulevaan, jolloin rajapinnat sisältöjen ja teknologian väliltä häilyvät olemattomiin.

Taustalla on Valaalla tehty kehittämistyö, jolla alkujaan pelintekoon suunniteltu pelimoottori on paljastumassa lähes kaiken mahdollistavaksi järjestelmäksi. Ville I. kuvaili Valaan järjestelmää sosiaaliseen jakamiseen perustuvaksi visuaaliseksi ohjelmointikieleksi. Järjestelmässä voi esimerkiksi jakaa Reptilian OVerlords -peliä varten laaditun palkkausmekaniikan myös muiden hyödynnettäväksi. Näin ei joka peliprojektissa tarvitse lähteä keksimään pyörää uudelleen vaan pelinrakennusta voidaan tehdä hyödyntäen jo valmiita moduleita.

Kahvitauon jälkeen pääsin itse esittelemään Zet-hankkeessa Reptilian Overlords -pelin ympärille rakennettuja palvelukonsepteja sekä niiden kehittämisprosessia. Zetissähän järjestettiin nuorten tiimitapaamisten lisäksi verkostotyöpajoja, joissa pelin käyttötapoja yhdessä ideoitiin alueen toimijoiden ja nuorten kanssa. Näistä ideoista toteutukseen asti pääsi jo marraskuussa 2016 taloudenhallinnan teemapäivä, joka toteutettiin otsikolla ”Sinusta oman elämäsi miljonääri” yhteistyössä Lohjan kaupungin nuorisopalveluiden kanssa. Toisena vielä työn alla olevana palvelukonseptina on ohjeistuksen laatiminen nuoren ja aikuisen kohtaamistilanteisiin, joissa Reptilian Overlords -peli voi toimia keskustelunavaajana erilaisiin mm. työelämään liittyviin teemoihin.

Piristyksenä päivään otin taas käyttöön pahvikännykät, joihin jo viime kevään verkostotyöpajoissa piirrettiin mieleen jääneitä asioita Reptilian Overlords -pelistä. Taas oli hauskasti monenlaisia liskohahmoja liikkeellä seminaariyleisön kännyköissä, mutta löytyipä kännyköiltä myös mm. näkymiä työnhakuosioon.

Päivän päätteeksi mm. Cities: Skylines -pelin luoneen Colossal Orderin Karoliina Korppoo käsitteli pelisuunnittelun kehityskaarta menneestä tähän päivään ja tulevaan. Ala muuttuu nopeasti, ja jo muutamassa vuodessa voivat toimintatavat kokea suuria muutoksia. Esimerkiksi kehityssyklit ovat huomattavasti lyhentyneet mobiilipelien myötä. Pelistä voidaan ensin julkaista perusversio, jota on verkossa helppo päivittää ja tarjota uusia lisäsisältöjä.

Erityisen kiinnostavia näkymiä Karoliina näki big datan hyödyntämisessä. Datan avulla pelisuunnittelija näkee tarkkaan, mikäli jossain kohdassa pelissä on jokin korjausta vaativa ongelma. Pelistä voidaan myös tehdä kaksi versiota ja verrata niiden menestystä pelaajien keskuudessa. Esimerkiksi, datan avulla voidaan selvittää tarkkaan kohdat, joissa pelaajat jäävät jumiin eivätkä pääse enää pelissä eteenpäin. Toisaalta datan avulla näkee myös, mitkä ominaisuudet pelissä ovat kiinnostavia ja mitkä eivät. Tätä tietoa voidaan hyödyntää pelin lisäosia suunniteltaessa; sellaiseen on turha panostaa, mikä ei pelaajia kiinnosta.

Tulevaisuuden kannalta kiinnostavaa on myös se, miten tavoitetaan uusia kohdeyleisöjä. Nykypäivänä melkein kaikki pelaavat jotain, vaikkeivät itse tunnistaisikaan itseään pelaajaksi. Älypuhelimet ovat laajasti käytössä, jolloin erillisiä pelilaitteita ei tarvita. Suuri potentiaali löytyy ikääntyvästä väestöstä, jolla on sekä aikaa että rahaa, kun vaan löytyy se oikea juttu, mikä heitä pelaamaan innostaa.

Omaa peilä suunnittelevalle Karoliina painotti, että tärkeintä on miettiä, kenelle peliä on tekemässä. Omaa peliä voi suhteuttaa olemassa oleviin menestyspeleihin; mitä kiinnostavaa niissä on ja voisiko jotain samankaltaista toteuttaa omaankin peliin? Tuttuus tekee uuteen peliin orientoitumisen helpommaksi. Toisaalta tärkeä on myös kartoittaa käytössä oleva tiimi ja sen resurssit. Tavoitteet täytyy asettaa realistisesti; ei välttämättä ole järkevää pyrkiä täydellisyyteen. Ja toisaalta; jos markkinointi ei ole omaa erityisosaamista, voi pelin markkinoinnissa hyödyntää vakiintuneita jakelijoita, joilla markkina ja verkostot ovat hallussa. Ilman markkinointia hienoinkin peli hukkuu sovelluskaupan muiden uutuuksien jalkoihin.

Karoliina korosti, että yksinkertaisuus on kaunista. Oma peli-idea pitää pystyä kuvaamaan parilla lauseella. Muutama hyvä ominaisuus on parempi kuin yksi loistava ja muutama huonosti viimeistelty. Kaikkia hyviä ideoita ei ole järkevää toteuttaa heti, mutta niihin voi palata, kun peliin tehdään laajennuksia ja lisäosia. Karoliina muistutti myös, että tavoite on saada pelaaja viihtymään pelin parissa mahdollisimman pitkään. Niinpä on hyvä, jos peliä on mahdollista pelata monella tavalla, välillä peliin täysillä uppoutuen ja välillä pienen tylsän hetken täyttäen.

Seminaarin esityskalvoja löytyy nettisivuston Materiaalipankista:

Esityskalvot

Teksti: Hanna Tuohimaa, Laurea-ammattikorkeakoulu
Kuvat: Mirkka Pirilä ja Hanna Tuohimaa, Laurea-ammattikorkeakoulu

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*

Siirry työkalupalkkiin