Grafiikkakilpailun satona nippu ovelia ja hauskoja vakoiluvempeleitä

Zet-hanke järjesti keväällä grafiikkakilpailun, jossa tehtävänä oli pikseligrafiikkaa hyödyntäen suunnitella jokin vakoilun apuväline. Kilpailuun saatiin 14 työtä, joskin kaikki eivät halunneet osallistua palkinnon arvontaan. Palkintonahan oli 50 euron lahjakortti pelikauppaan!

voittaja
Puupäähattu

Arvovaltainen raati valitsi osallistujien joukosta voittajaksi Virpi Marttilan suunnitteleman puupäähatun. Hattu päässä vakoilija vaikuttaa yksinkertaiselta puupäältä, joka saa siksi vakoilla rauhassa. Raatilaisten mielet alkoivat jo vilistä erilaisia tapoja toteuttaa hattu peliin. Ehkäpä jossain pelin vaiheessa hattu päässä epäilysmittari ei nousisi ollenkaan, vaikka miten törttöilisi. Saisi vapaasti käydä nykimässä holvihuoneiden ovenkahvoja ja hiipparoida toimistohuoneissa ilman että epäilysmittari kilahtaa. Jossain kohtaa tehtävää hatusta joutuisi sitten luopumaan voidakseen poimia jonkin tarpeellisen esineen, vaikkapa kulkukortin. Toisaalta tehtävän pääsisi läpi myös ilman hattua, mutta silloin joutuisi olemaan varovaisempi.

kilpailutoita1600px
Vakoiluvempaimia laidasta laitaan

Kaikenlaista vimpainta kilpailijatöiden joukosta löytyi, oli vakoilijan headsettiä, vakoilupeiliä, salakuuntelulaitteistoa, monikäyttöistä vakoilun mobiililaitetta, lyhtyä, kiikaria ja helikopteria.

kirppu
Vakoilukirppu

Kilpailun osallistujilla oli mielikuvitus raksutellut vilkkaasti. Kilpailutöissä oli muun muassa vakoilukirppu, joka kiipeilee seinissä ja valokuvaa toimiston hyörinää sekä pomon pöydälle sijoitettava vakoilukukka.

tyot2
Robottikissa ja vakoilusilmä

Eläinystäville oli kilpailutöiden joukossa myös herttainen robottikissa. Vakoilusilmän läpi puolestaan kaikki viholliset näkisi punaisena.

keppi1600px
Keppi

Välillä yksinkertaisuus on valttia. Vakoiluvälineenä peliin ehdotettiin myös keppiä, jonka käyttötarkoitus on tökkiminen. Graafinen ulkoasu oli työssä myös pelkistetty. 

Kiitos kaikille osallistujille hienoista ja hauskoista kilpailutöistä. Katsotaan, mihin osaan peliä puupäähattu päätyy. Vinkkejä puupäähatun käyttötilanteisiin otetaan myös vastaan!

Mukavaa kesää kaikille!

Teksti: Hanna Tuohimaa, Laurea-ammattikorkeakoulu
Valokuvat kilpailutöistä: Mirkka Pirilä, Laurea-ammattikorkeakoulu

Miltä Reptilian Overlords -peli kuulostaa?

Jo demopeliä pelatessa tuli palautetta, että äänimaailmaa Reptilian Overlords -pelin taustalle kaivattiin. Kevään viimeisissä tiimitapaamisissa lähdettiinkin yhdessä rakentamaan Reptilian Overlords -pelin taustalle erilaisia ääniä. Miltä kuulostaa, kun hahmo kävelee, ovi aukeaa, esineitä poimitaan, nappia painetaan tai välipala-automaatti räsähtää rikki? Valmiita ääniä etsittiin www.freesound.org -sivustolta.

Voisiko välipala-automaatin räsähdys kuulostaa vaikka tältä: https://www.freesound.org/people/YleArkisto/sounds/270814/

kuva1
Hangossa äänipajaan osallistui myös yksi nelijalkainen karvaturri.

Lohjalla tietokoneluokassa pystyttiin löydettyjä ääniä myös muokkaamaan Audacity-ohjelmalla. Keskusteltiin myös äänten äänittämisen mahdollisuudesta, sillä mukana olleista nuorista yksi oli ääninäyttelemisen konkari, jonka valikoimasta löytyi jos jonkinlaista hahmoa. Ehkäpä pelin lomassa voisi olla vähän liskomaisia murahteluita?

Lohjalla päätettiin työstää yhdessä eteenpäin game over -ääntä, eli ääntä sille kun epäilysmittari pärähtää kymppiin ja vakooja jää kiinni. Äänestä haluttiin oikein ärsyttävä. Ehkä ääni voisi olla vahingoniloista naurua? Ehkä taustalla voisi olla stressaantunutta sydämentykytystä? Tai tuomiopäivän pasuunoiden jytinää? Reptiliaani voisi myös ripittää epäonnista agenttia kiinni jäämisestä.

kuva2
Henri rakensi tiimin ideoiden pohjalta Reptilian Overlords -peliin Game over -äänen

Reptilian Overlords -pelin rakennuspalikat ovat nyt kasassa – kiitos kaikille ideoimassa ja peliä työstämässä mukana olleille! Yhden tehtävän demopeliä on jo päästy koepelailemaan, kiitokset myös demopeliä pelanneille ja palautetta antaneille! Kesän aikana peli toteutetaan digitaaliseen muotoon kokonaisuudessaan. Elokuussa on siis tiedossa pelin testipeluuta. Pelaamaan pääsee Lohjalla 15.8. ja Hangossa myöhemmin ilmoitettavana ajankohtana.

Kesän aikana voi myös osallistua pelin toteuttamiseen. Lisäohjeistusta on luvassa vielä ennen juhannusta keskustelufoorumille.
Ja maanantaina julkaistaan grafiikkakilpailun voittaja, hauskoja vakoiluvempeleitä saatiin yhteensä 14 kappaletta!

Teksti: Hanna Tuohimaa, Laurea-ammattikorkeakoulu
Kuvat: Sini Granström, Laurea-ammattikorkeakoulu

Rohkea tai uhkarohkea; supliikki tai sähläri – miten pelissä kävisi?

Toukokuun toisessa tiimitapaamisessa käytiin läpi tähän mennessä laadittuja pelikenttiä. Yhdessä ideoitujen pelikenttien lisäksi Meanfishissa harjoittelijoina toimineet Aleksi, Simeon, Johanna ja Kim olivat toteuttaneet myös uusia pelikenttiä, joiden juonirakenteisiin ja etenemiseen tutustuttiin. Ville kävi myös läpi ajatuksia siitä, miten pelin työnhakuominaisuus voisi toimia. Aiemmin on jo laadittu hahmoille työhakemuksia, joiden pohjalta työhönotto tapahtuu. Tämän lisäksi työhönotossa saa työnhakijoista lisätietoa haastattelemalla. Voi esimerkiksi löytyä uudenlaista osaamista tai kiinnostuksen kohteita, joiden pohjalta voi tarjota erilaisia työsuhde-etuja motivaatiota nostamaan.

3

Tiimitapaamisen päätehtävänä oli pohtia, miten tehtävissä olisi mahdollista huomioida alkuperäinen ajatus siitä, että kaikilla pelin hahmoilla on omanlaisiaan vahvuuksia ja heikkouksia. Miten pelin etenemiseen vaikuttaisi se, jos pelihahmo olisi hyvä keskustelija, rohkea riskinottaja tai jos hänellä olisi hyvä keskittymiskyky tai muisti? Entä, mitä jos pelihahmo olisi hidas ja epätehokas, pelkäisi sosiaalisia tilanteita tai sooloilisi ja sähläisi kaiken aikaa?

Yhtenä läpikäytynä tehtävänä oli tehtävä kerätä todistusaineistoa reptiliaani-pomoa vastaan siitä, että tämä todellakin on reptiliaani. Tehtävässä piti eri välivaiheiden kautta hankkia ensin kamera ja sen jälkeen ottaa valinnaisessa järjestyksessä kuva kolmesta todistusaineistosta. Piti esimerkiksi porata reikä wc:n seinään, jotta saa valokuvia reptiliaanin toimistossa. Tässä kohden sähläri-hahmo saattaisi vahingossa porata reiän väärään seinään, jolloin näkymä olisikin vain naapurikopin vessanpönttöön. Toisaalta mietittiin, että riskinottaja saattaisi pamauttaa koko vessakopin taivaan tuuliin.

2

Toisessa tehtävässä pelihahmon piti lukita työkaveri vessaan ja kähveltää sillä välin tämän esitelmä ja viedä se omanaan esimiehelle joka sitten lähtisi esitelmää pitämään seminaarisaliin. Tässä tehtävässä rohkea hahmo saattaisikin lähteä suoraa päätä itse esitelmää pitämään pomon ohi. Toisaalta hyvän supliikin omaava hahmo pystyisi selittelemään tekosensa, jos työkaveri sattuisikin pääsemään vessasta ulos kesken tehtävän. Hyvän muistin omaava hahmo puolestaan muistaisi lukon numerosarjan muita helpommin.

1

Pelinkehityksen lomassa pitsakin maistui.

Teksti ja kuvat: Hanna Tuohimaa, Laurea-ammattikorkeakoulu