Verkostot hyötykäyttöön – ideoita nuorten toimijuuden tukemiseen Zetin verkostotyöpajassa

Zetin kevään toinen verkostotyöpaja kokoontui huhtikuussa teemalla ”Nuoret toimijoina”.  Mukana työpajaa järjestämässä oli myös Apuomenan Lohjastuu-hanke, jossa yhtenä teemana on tukea nuorten osallisuutta. Pieni mutta sitäkin ahkerampi joukko pajaosallistujia pakersi päivän teeman ympärillä kiertäen pöydissä, joissa oli kuusi eri aihepiiriä. Yhdistävänä teemana oli pohtia keinoja tukea nuorten toimijuutta erilaisissa rooleissa, joita nuorella voi yhteiskunnassa olla. Joka pöydässä oli myös ehdotettu konkreettinen tapahtuma tai aktiviteetti, jota oli tarkoitus tarkemmin puida.

Käsiteltyjä teemoja olivat nuori vaikuttajana, nuori pelinkehittäjänä, nuori oman elämänsä sankarina, nuori oman kukkaronsa herrana, nuori yrittäjänä ja nuori työnhakijana.

k1

Nuori vaikuttajana -pöydässä valittiin yksi nuorten näkökulmasta kiinnostava aihe, jonka puolesta nuoret haluaisivat kampanjoida. Aiheeksi valikoitui kampanjointi sen puolesta, että nuoret voisivat saada ajokortin jo 16-vuotiaana. Pöydässä mietittiin erilaisia kanavia, joiden kautta nuoret voisivat asiaan vaikuttaa, esille nostettiin mm. nuortenideat.fi ja nuorisovaltuusto. Ideoitiin myös ajokortin nivomista osaksi peruskoulua. Pelillisistä ratkaisuista nostettiin esille Lainsäätäjä-peli.

Nuori pelinkehittäjänä -pöydässä mietittiin erilaisia nuorten pelinkehitysprojekteja; millaisia aiheita peleissä voitaisi käsitellä, kuka peliprojektin voisi järjestää ja mitä Zet-hankkeen puitteissa jo on opittu peliprojekteista keinona osallistaa nuoria. Tavoitteiden ja prosessin selkeys jo mukaan lähdettäessä nähtiin tärkeäksi, samaten nuorten sitouttaminen pelinkehitykseen. Aiheiden puolesta pelien avulla voisi oppia monenlaisia taitoja, yleisemmistä käytännöllisiin, kuten vuorokausirytmin tärkeys. Kaikenlainen aktivointi nähtiin tärkeäksi.

k2

Nuori oman elämänsä sankarina -pöydässä fokuksessa oli tarkastella aihetta ohjauksen näkökulmasta; laajassa teemassa olivat mukana ohjaus niin tulevaisuuden suuntaviivojen hahmottamiseen kuin arjenhallinnan tukemiseen. Pelillisyydellä nähtiin ohjauksen tukena monenlaisia mahdollisuuksia, mm. tukea itsetuntemusta, taitoa huomioida muut, vuorovaikutustaitoja, CV:n tekoa ja etiikkaa. Myös omien rajoitteiden hyväksyminen nousi tärkeäksi. Jotta pelejä voisi ohjauksessa hyödyntää, tulisi myös ohjaajien tuntea peli ja sen eri puolet. Esimerkiksi Reptilian Overlords, joka kääntää asiat päälaelleen, voi tuntua ohjaajasta kummalliselta, ennen kuin pelin jujuun pääsee sisälle.

Nuori oman kukkaronsa herrana -pöydässä mietittiin rahankäytön teemapäivän järjestämistä. Järkevän rahankäytön opettaminen ja esimerkiksi pikavippien ja ylivelkaantumisen estäminen nähtiin todella tärkeiksi. Erityisesti kuitenkin pohditutti, miten nuoret saisi osallistumaan – rahapalkinnoillako vai pakolla (osana opintoja). Mietittiin myös, että nuorten lisäksi taloustietoutta pitäisi kohdentaa perheille ja lasten vanhemmille. Näin hyvä malli rahankäytölle tulisi jo kotoa. Yhtenä ideana teemapäivän houkuttelevuuden lisäämiseksi mietittiin päivän valjastamista pelinkehitykseen; vaikkapa pankki voisi sponsoroida jonkin palkkion parhaan rahankäyttöä tukevan pelin ideoijalle.

Nuori yrittäjänä -pöydässä pohdittiin yrittäjyystapahtuman järjestämistä ja myös tässä pöydässä keskustelussa yritettiin kovasti miettiä erilaisia keinoja houkutella nuoria osallistumaan. Nuoret yrittäjät, houkuttelevat alat, maanläheiset alat, joilla yrittäminen on arkipäiväistä, julkkikset ja erilaiset aktiviteetit arveltiin nuoria kiinnostaviksi teemoiksi. Kaiken kaikkiaan arveltiin, että nuoret tarvitsisivat enemmän tietoa yrittäjyydestä. Myös erilaisten yhdistysten ja yritysten rooli yrittäjyysteemaisten tapahtumien järjestämisessä nähtiin tärkeäksi. Sydämellä kehystettiin ajatus verkostojen hyötykäyttöön ottamisesta.

Nuori työnhakijana -pöydässä ideoitiin kesätyöinfon järjestämistä. Konkreettinen tieto työstä ja työnhakemisesta nähtiin tärkeänä, mutta myös itsetuntemuksen kasvattaminen ja voimaantuminen työnhaussa. Koulujen ja nuorisotoimen järjestämien tilaisuuksien lisäksi ideoitiin, että infon voisi myös toteuttaa verkossa. Pelaaminen itsessään voisi toimia tilaisuuden houkuttimena. Reptilian Overlords –pelin myötä voisi oppia CV:n tekoa, työelämätaitoja, osaamisen esilletuontia ja tunnistamista.

k3

Yleisesti keskusteluissa pelien näkökulmasta keskeiseksi nousi toisaalta geneeristen pelien, toisaalta fokusoitujempien pelien hyödyt. Reptilian Overlords -pelin tyyppiset monipuoliset pelit sopivat hyvin keskustelun avaajiksi monesta eri näkökulmasta, mutta eivät välttämättä pääse yksittäiseen aiheeseen kovin syvälle. Tarkemmin rajattu peli voisi tietyssä käyttötarkoituksessa pureutua kyseiseen aihepiiriin tarkemmin. Molemmissa pelityypeissä on puolensa. Myös pelien ideointi ja kehitys itsessään tekee monenlaisia asioita näkyväksi nuorille. Tähän Zetin pelinkehityskokemukset antavat tulevaisuudessa monenlaisia eväitä.

Zet-tiimi kiittää kaikkia verkostotyöpajaan osallistuneita ja ottaa tarkempaan tarkasteluun, millaista toimintaa Reptilian Overlords -pelin ympärille kehitellään ehdotusten pohjalta.  Pelin hyödyntäjille suunnattu konkreettinen ohjekirjanen, joka auttaa ymmärtämään peliä ja sen hyötymahdollisuuksia, on ilman muuta tärkeimpiä peliä tukevia materiaaleja, joka mahdollistaa monenlaiset eteenpäin kehittelyt eri hyötyteemoihin.

Teksti ja kuvat: Hanna Tuohimaa, Laurea-ammattikorkeakoulu

Laurean opiskelijat kertovat pelikenttien suunnittelusta

ZET-hankkeen tapaamisessa Lohjalla oli 18.4.2016 koolla reilu kymmenkunta hyväntuulista osallistujaa. Meanfishin osaajat olivat rakentaneet pelikentän, jolla päästiin testaamaan pelin vakoiluosiota. Joku osallistujien joukosta taisi läpäistäkin pelin kertaheitolla.

Tapaamisen toisella puoliskolla jakauduimme kahteen ryhmään. Tarkoituksena oli suunnitella uusia pelikenttiä ja erilaisia toimintoja pelin vakoiluosioon. Tällaista tulosta tehtiin toisessa ryhmässä, jossa mielikuvitus laukkasi vilkkaana…

kuva7

Tässä ideassa tavoitteena on varastaa prototyyppi yrityksestä, jossa vakooja on soluttautuneena. Yrityksessä on käynnissä työhyvinvointiin liittyvä kampanja. Työntekijöillä on mahdollisuus osallistua kampanjaan, jossa menestyminen saattaa tuoda ylennyksen ja sitä myöden lisää valtuuksia. ”Vakooja” huomaa kollegan pöydällä hienon idean, jota henkilö on jo useamman päivän suunnitellut ja on piakkoin aikeissa mennä tätä Reptiliaanille esittelemään. ”Vakooja” päättää järjestää stressaantuneen kollegan pois pelistä rentoutumaan WC:hen, lukitsee tämän vessaan käyttäen kiilaa, jonka työntää oven alle. Sitten onkin aika mennä esittelemään hieno idea pomolle omana tekeleenä ja voittaa ylennys valtuuksineen. Valtuudet poikivat avaimet huoneeseen, josta löytyy robottihiireen sopivia pattereita, jolla pelotellaan prototyyppiä vahtiva vartija pois jaloista ja voitetaan protot!

Toisessa ryhmässä ajatus pyöri aluksi piirustusten varastamisen kehässä, mutta pian todettiin, että jo kerran keksittyä ei kannata vaivautua varastamaan, koska kyseeseen tulee kuitenkin vain halpa kopio. Sitä paitsi papereiden tonkiminen roskiksista tai vessanoven käsittely tuntui suttuiselta työltä, johon ei haluttu liata käsiä. Keskityttiin sen sijaan miettimään, mikä olisi yrityksen kilpailukyvyn kannalta ratkaisevin tekijä, ja päädyttiin osaamispääomaan.

Päädyttiin varaamaan toimistosta paras ja kaunein neuvotteluhuone, josta on kulmaikkunoiden kautta laaja merinäköala. Sinne URA-Ale:n valehoitaja kutsui työntekijän kerrallaan ja selvitti työterveyshoitajaksi naamioituneena haastattelemalla, kuka tässä yrityksessä on tärkein ja osaavin henkilö, ja miten hänet motivoidaan vaihtamaan taloa. Näin saatiin yrityksestä kaapattua sen tärkein ja arvokkain asia, osaaminen. Vanhat piirustukset jätettiin pölyttymään paikoilleen ja alettiin suunnitella uuden huippuosaajan kanssa uusia, entistä parempia myyntivaltteja. Rikastuminen oli taattu, eikä parhaita ideoita ehkä haluttu luovuttaa Reptilianille.

Teksti ja kuva: Laurea-ammattikorkeakoulun opiskelijat

Vakoilukenttiä ja eettistä pohdintaa

Tällä kertaa Zetin tiimitapaaminen keskittyi uusien pelikenttien laatimiseen vakoojatehtäviin. Tietoiskuna kuulimme tapaamisen alkuun ajatuksia tulevaisuuden työelämästä. Lähiajan muutosten rinnalla mukana oli myös vähän propellipäisempiä visioita. Ajatuksena oli, että näin saisimme pelin yrityksiin hauskaa vaihtelua, ehkäpä vakoojat etenisivätkin gekkokävelyllä tai hyödyntäisivät nanohyönteisiä vakoojatehtävissä?

kuva1

Zetissä on tapahtunut hauska roolienvaihdos, jonka myötä neljä Zetiläistä nuorta toimii tällä hetkellä Meanfishissä harjoittelijana! Nuoret olivat laatineet tiimitapaamiseen testattavaksi yhden vakoojatehtävän.

kuva2

Tehtävää pelattiin paperiprotona, koska tekniikka vielä vähän kaatuili. Mutta peli toimi paperillakin mainiosti! Tavoitteena oli varastaa prototyyppi yrityksestä löytämällä oikea toimintoketju, jolla tehtävässä pääsee etenemään. Ideana oli, että testaajat siirtyivät eteenpäin huoneesta toiseen, katselivat ympärilleen, keräsivät vihjeitä siitä, miten tehtävän saisi suoritettua ilman, että epäilymittari nousee liikaa.

Harkintaan luottanut toinen testiryhmä läpäisi pelin ensimmäisellä yrityksellä, kokeiluun ja virheistä oppimiseen luottanut toinen ryhmä selvitti tehtävän neljännellä yrittämällä. Epäilymittari pompsahti aina taivaisiin, kun testipelaaja kävi nykäisemässä väärästä ovenkahvasta tai nuuski liian kauan huoltomiehen tietokonetta. Kaikkinensa todettiin, että pelikenttä toimi, haastetta oli riittävästi mutta ei liikaa ja peli eteni hauskasti vaatien myös vähän älynystyröitä.

kuva3

Välillä kävimme tankkaamassa kiinalaista noutopöydässä, jotta loppupäiväksi riitti puhtia lähteä kehittelemään uusia vakoilukenttiä.

kuva4

Vakoilukenttien kehittämisessä tavoitteena oli keksiä ensin tehtävän tavoite ja sitten useampiportainen vaikeuttava ketju välitoimintoja, joita pelaajan pitää suorittaa päästäkseen varsinaiseen tavoitteeseensa. Tietyt vakoojan ominaisuudet antaisivat ehkä mahdollisuuden ohittaa jokin toiminto; esimerkiksi hyvä taivuttelija saa tarvitsemansa asian työkaverilta puhumalla siinä missä muut vakoojat joutuvat tekemään ensin vaikkapa jonkin vastapalveluksen.

kuva5

Kävimme myös periaatteellista keskustelua siitä, miksi vakoojat suostuisivat tekemään Reptilian Overlordin määräämiä kurjia vakoilutehtäviä; raha ei yksin riitä motivaattoriksi kaikille työntekijöille. Tästä pääsimmekin kätevästi pohtimaan pelin loppuun suunniteltua juonenkäännettä, jossa pelaaja kääntyykin Reptilian Overlordia vastaan. Ehkäpä pelihahmot oppivat pelin edetessä, että yrityksen paras pääoma ovat ihmiset, jolloin prototyyppien ja piirustusten varastaminen menettää hohtonsa; miksi tyytyä halpoihin kopioihin kun voi suunnitella jotain vielä mullistavampaa? Toinen pelikenttien suunnittelijaryhmä intoutui pohtimaan kilpailijayrityksen mastermindin omiin riveihin houkuttelemista. Toisessa ryhmässä väännettiin etiikka mukaan tehtävään laittamalla vakooja varastamaan työkaverilta esitelmä työhyvinvoinnin parantamiseksi, jotta vakooja saisi itse ylennyksen. Härski temppu, joka ehkä saa pelin pelaajan huomaamaan, että jotain tässä pelimaailmassa on nyt pielessä?

Hangon tiimitapaaminen peruuntui valitettavasti tällä kertaa. Toukokuussa meillä onkin käytettävissä jo mobiilidemo pelistä, jolla päästään testailemaan pelin toimintoja! Tulemme mielellään esittelemään pelin demoa myös muualle. Jos kiinnostaa, laita viestiä hanna.tuohimaa@laurea.fi!

Teksti ja kuvat: Hanna Tuohimaa, Laurea-ammattikorkeakoulu

Opiskelijoiden kuvaus tiimitapaamisesta Lohjalla 29.3.2016

ZET-pajassa Lohjalla 29.3. tarkasteltiin Reptilian Overlord -pelin strategiaa ja konseptia. Lisäksi peliin kehiteltiin dialogeja. Mukana oli parhaimmillaan lähes 20 osallistujaa, joista osa ensimmäistä kertaa mukana.

Kankaisen Ville kertoi alustuksessaan, että Reptilian Overlord -pelissä yhdistyy strategia- ja “point-and-click” -seikkailupelit. Peli etenee dialogien kautta. Dialogeilla on tässä pelityypissä enemmän merkitystä kuin esimerkiksi roolipeleissä, niiden kautta on mahdollista tuoda esiin myös hahmojen omaa persoonallisuutta. Pelissä kielen on yleensä parempi olla hyvää yleiskieltä kuin vahvasti puhekielistä tai slangia.

Ville esitteli Monty Pythonin dialogipuun ja pohti, voiko dialogi onnistua tai epäonnistua.

opiskelijateksti kuva1

Workshopissa edistyttiin pelin suunnittelussa. Alkuun pohdittiin “kysy”, “neuvottele” ja “suostuttele” -kategorioihin soveltuvia kysymyssanoja ja tilanteita peliin.

opiskelijateksti kuva2

Lopuksi pääsimme jo vähän lähemmäksi varsinaista peliä.

opiskelijateksti kuva3

Iloista puhetta ja naurahtelua kuului taas joka suunnasta. Kiitos herkullisista Subwayn tarjoiluista järjestäjille ja kaikille iltapäivään osallistujille myös iso kiitos mukavasta yhteisestä ajasta!

Teksti ja kuvat: Laurea-ammattikorkeakoulun opiskelijat

Pikseligrafiikkaa ja suostuttelua

Tällä kertaa Zetin tiimitapaamisten teemana oli kehitellä eteenpäin Reptilian Overlords -pelin grafiikoita sekä dialogeja. Lohjalla oli kokoontumispaikaksi vaihdettu Yritystalossa sijaitseva tietokoneluokka Voima, jotta varmasti tietokoneita riittää kaikille.

kuva6 600px

Nyt päästiinkin toden teolla pelinkehittämisen makuun!Ville oli työstänyt pajalaisille paketin pikseligrafiikkaa sekä taustakentän, johon erilaisia grafiikoita pääsi testailemaan. Photoshopissa yhden pikselin levyisellä kynällä kuvat syntyvät piste kerrallaan. Pikseligrafiikan haasteena on, miten niinkin pienellä pikselimäärällä kuin 16×16 saa luotua tunnistettavia hahmoja ja esineitä. Samalla opittiin myös, miten työstetään taustoja ja etualalla olevia esineitä. Syntyi monenlaisia uusia variaatioita pelin taustoista. Myös hahmot saivat uudenlaisia tuunattuja muotoja. Syntyipä pajan kuluessa myös meloni – mitä kummaa?

kuva10-600px

Hangon pajassa tarkasteltiin grafiikoita myös kooditasolla. Ville näytti esimerkein, miten eri koodipätkät vaikuttavat hahmon ulkonäköön, liikkumiseen ja esineiden keskinäisiin suhteisiin. Testimielessä pelihahmo laitettiin taistelemaan rottaa vastaan. Rotalle kävi köpelösti.

kuva9 600px

Hangossa keskityttiin enemmän grafiikkapuoleen, mutta Lohjalla tehtiin ryhmätöinä myös Reptilian Overlords -peliin dialogeja. Ensin käytiin läpi, mitä kaikkia dialogityyppejä pelissä voisi olla; hahmot voivat esimerkiksi keskustella, kysyä, neuvotella, lahjoa, kannustaa, pyytää, suostutella, kiittää.

kuva1

Eri vaihtoehdoista äänestettiin tärkeimmät, ja lähdettiin ryhmissä miettimään tarkemmin erilaisia tilanteita, joissa kysytään, neuvotellaan ja suostutellaan. Kysymällä voi selvittää ihmisten taustoja ja eri paikkojen sijaintia, kysyä lupaa ja perusteluja ja selvittää monenlaisia pelissä tarvittavia asioita. Jos vastapuoli on vastahakoinen tietoa antamaan, siirtyykin tilanne neuvottelun puolelle. Esimerkiksi erilaisten etuuksien saamisesta omalle pelihahmolle voi joutua neuvottelemaan, tai jos haluaa vaikkapa päästä tekemään vakoilutehtäviä rauhassa ja haluaisi tulla viikonlopputöihin. Neuvottelutaitoja tarvitaan myös, jos jää tehtävän suorittamisen aikana kiinni. Jos taas vastapuoli on vastahakoinen tekemään jotain, mitä pelihahmo pyytää, voi tulla tarpeeseen suostutella toista. Esimerkiksi omien likaisten töiden teko, tietojen urkkiminen ja juorujen kalastelu voivat edellyttää suostuttelutaitoja. Toisaalta toisen houkuttelu kahvitauolle, että itse saa vakoilurauhan, voi myös vaatia suostuttelutaitoja.

kuva2

Lohjalla tapaamisessa oli mukana myös muutama uusi tiimiläinen. Zet toivottaa jatkossakin kaikki rohkeasti mukaan tutustumaan Reptilian Overlords –peliin ja erilaisiin pelinkehityksen työvaiheisiin. Zetin tiimitapaamisten aikataulu ja teemat löytyvät täältä: http://zet-hanke.fi/tiimitapaamiset/

Toivottavasti uudet tutustumassa käyneet nähdään mukana myös ensi kerralla! Ensi kerralla nimittäin jatketaan Errantry-pelinkehitystyökaluun tutustumista ja pelikenttien tekemistä. Tule mukaan oppimaan helpon pelintekotyökalun käyttöä! Seuraava tapaaminen siis 18.4. Lohjalla ja 19.4. Hangossa.

Ps. Ne, joita kiinnostaa grafiikka – voit osallistua Reptilian Overlords –pelin sisältöjen tuottamiseen myös etänä. Laadi pikseligrafiikkaa Photoshopilla tai Gimpillä tai vaikka ruutupaperille ja ota siitä kuva. Käytä 16×16 pikselin kokoista kuva-alaa ja yhden pikselin levyistä kynä. Aiheena voivat olla esimerkiksi vakoilussa tarvittavat välineet, toimistotarvikkeet tai pelihahmot. Lähetä tuotokset hanna.tuohimaa(a)laurea.fi, niin ehkäpä sinun tekemäsi kuva päätyy mukaan peliin!

Teksti ja kuvat: Hanna Tuohimaa, Laurea-ammattikorkeakoulu